

Distribution, tirage et défausse
Une fois les cartes mélangées, 11 cartes sont distribuées à chaque joueur (15 cartes à chaque joueur dans une partie à 2 joueurs). Les cartes restantes sont placées face cachée pour former le talon. La première carte du talon est retournée et posée à côté pour former la pile de défausse.
Le joueur situé à gauche du donneur commence la partie en tirant deux cartes du talon. Il peut décider de placer ou non des combinaisons sur la table, puis placer une carte sur la pile de défausse pour terminer son tour. Le jeu se poursuit ensuite à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
La pile de défausse :
Les joueurs peuvent piocher la carte face visible sur la pile de défausse lorsqu'ils peuvent la combiner avec au moins deux cartes de même rang de leur main, ou avec des cartes qu'ils ont déjà placées sur la table. La carte récupérée ou cette combinaison, doit être immédiatement jouée et les cartes restantes de la défausse doivent être piochées.Les exceptions à cette règle sont les trois noirs qui ne peuvent jamais être piochés de la défausse et les atouts qui gèlent la défausse (voir ci-dessous).La pile de défausse gelée :Si un joueur défausse un atout (Joker ou Deux) à la fin de son tour, la pile de défausse se retrouve gelée. Les joueurs ne peuvent piocher dans la défausse que si la carte du dessus peut être combinée avec une paire naturelle de leur main.
Atouts ou cartes volantes :
Comme au rami, les atouts (Joker et 2) sur Canasta Classique peuvent être utilisés pour former des combinaisons. Ils peuvent être utilisés pour remplacer n'importe quelle carte de n'importe quel rang. Contrairement au rami, une fois que les atouts sont placés sur la table, ils ne peuvent plus être déplacés ou échangés. Lorsqu'une carte volante est défaussée, la défausse est bloquée pendant un tour. Le joueur ne peut alors piocher dans la défausse que s'il peut la combiner avec au moins deux cartes naturelles.
Les 3 noirs :
Si un joueur pose un 3 noir sur la pile de défausse, celle-ci se trouve bloquée pendant un tour. Le joueur suivant doit alors piocher une carte du talon. Les 3 noirs ne peuvent être placés sur la table que lorsqu'un joueur « sort » pour terminer la partie. Les 3 noirs ne peuvent pas être combinés avec des atouts ou cartes volantes (Joker et 2). Le joueur suivant doit piocher dans le talon. Le 3 noir reste sur la pile de défausse jusqu'à ce qu'un joueur puisse s'en servir pour réaliser une combinaison. Les trois noirs peuvent être joués uniquement lorsqu'un joueur sort. Les trois noirs ne peuvent pas être combinés avec des cartes volantes.
Les 3 rouges (cartes bonus) :
Les 3 rouges distribués ou piochés dans le talon ou la défausse sont placés face visible sur la table de votre équipe. Les 3 rouges ne peuvent pas être combinés avec des cartes d'un autre rang (y compris les atouts) ou avec celles de vos adversaires. Les 3 rouges servent de cartes bonus et leur valeur est ajoutée au score du joueur qui les a joués à la fin de la manche. Si aucun joueur de l'équipe n'a posé de combinaison sur la table à la fin de la manche, les 3 rouges comptent comme des points négatifs. Si un 3 rouge est la première carte face visible à former la pile de défausse, une autre carte est piochée dans le talon et placée sur le trois rouge pour commencer la défausse. Les joueurs reçoivent automatiquement une autre carte s'ils piochent un 3 rouge dans le talon. Chaque 3 rouge joué rapporte 100 points. Les 3 rouges sont joués automatiquement dans Canasta Classique.